قوانین ووک و ورود به دنیای هنر
آزادی خلاقیت یا محدودیت اجباری؟
در چند سال اخیر، دنیای سینما و گیم با موج جدیدی از تغییرات مواجه شده که تحت عنوان ووک (Woke) یا عدالت اجتماعی شناخته میشود. این جریان، که در ابتدا با هدف ترویج برابری، شمولیت و تنوع شکل گرفت، به مرور زمان از یک رویکرد مثبت به ابزاری برای اعمال محدودیتهای خلاقانه بر هنرمندان تبدیل شد.
مفهوم ووک در تئوری، به دنبال افزایش حضور گروههای مختلف در آثار هنری است، اما در عمل، اغلب منجر به اجبار در تغییرات نژادی، جنسیتی و اجتماعی در داستانپردازی شده است. بسیاری از کارگردانان، نویسندگان و توسعهدهندگان گیم دیگر آزادی عمل گذشته را ندارند و تحت فشار استانداردهای اجتماعی جدید قرار گرفتهاند. در نتیجه، بسیاری از آثار هنری به جای تمرکز بر روایتهای قوی و شخصیتپردازیهای عمیق، صرفاً به بستری برای تبلیغ پیامهای اجتماعی تبدیل شدهاند
این روند نه تنها تأثیر عمیقی بر کیفیت داستانها و جذابیت شخصیتها گذاشته، بلکه باعث ایجاد شکاف میان سازندگان و مخاطبان شده است. بسیاری از طرفداران احساس میکنند که آثار محبوبشان دیگر برای سرگرمی و روایتهای جذاب ساخته نمیشوند، بلکه تحت تأثیر دستورالعملهای اجتماعی قرار گرفتهاند. برخی فیلمها و بازیهایی که زمانی میتوانستند موفقیت بزرگی داشته باشند، به دلیل سیاستزدگی بیش از حد، از سوی مخاطبان پس زده شده و در گیشه یا فروش شکست خوردهاند.
سوالی که پیش میآید این است که آیا واقعا ووک و عدالت اجتماعی به بهبود صنعت سرگرمی کمک کرده یا برعکس، خلاقیت را محدود و آزادی هنری را از بین برده است؟ در ادامه، بررسی خواهیم کرد که چگونه سیاستزدگی در سینما و گیم منجر به از بین رفتن داستانهای جذاب، کاهش خلاقیت و حتی بیاعتمادی مخاطبان به این صنایع شده است.
چه زمانی داستانها قربانی ایدئولوژی میشوند؟
یکی از مشکلات اصلی قوانین ووک این است که گاهی اوقات برای برآورده کردن خواستههای اجتماعی، عناصر اساسی داستانها قربانی میشوند. در سینما و گیمها، پیامهای اجتماعی باید طبیعی و در قالب قصههای جذاب به مخاطب منتقل شوند، اما وقتی که این قوانین اجباری میشوند، گاهی اوقات داستانها تنها به بسترهایی برای پیشبرد پیامهای اجتماعی تبدیل میشوند، نه هنر خالصی که هدفش سرگرمی یا تفکر است.
برای مثال، در بسیاری از گیمها و فیلمها به شکلی اجباری شخصیتهایی با هویتهای جنسی یا نژادی مختلف وارد شدهاند که حضورشان نه به خاطر عمق شخصیت و ضرورت داستان، بلکه به خاطر تطابق با استانداردهای سیاسی و اجتماعی بوده است. این اجبار باعث شده که کیفیت داستانی آثار کاهش پیدا کند، زیرا تمرکز بیشتر روی «درست بودن» از نظر اجتماعی بوده تا ارائه یک تجربه هنری معتبر و جذاب.
تنوع در شخصیتها یا تنوع در ایدئولوژی؟
یکی دیگر از مشکلات مهم، تغییراتی است که در شخصیتپردازیها ایجاد میشود. درست است که گیمها و فیلمها باید به نوعی منعطف و در بر گیرنده طیف وسیعی از هویتها و دیدگاهها باشند، اما وقتی که این تغییرات به خاطر فشارهای اجتماعی و نه بر اساس نیازهای داستانی صورت میگیرد، به طور ناخودآگاه تنوع واقعی از بین میرود.
به جای داشتن شخصیتهای پیچیده و چند بعدی که میتوانند بازتابدهنده تنوع واقعی انسانها باشند، شخصیتها بیشتر به ابزاری برای برآوردن توقعات اجتماعی تبدیل میشوند. این امر نه تنها باعث تضعیف عمق شخصیتها میشود، بلکه به نوعی استانداردهای جدیدی را ایجاد میکند که در نهایت به بسط و گسترش ایدئولوژیهای خاص و نه به تنوع واقعی منجر میشود.
آیا ترس از انتقاد باعث کاهش خلاقیت شده؟
سازندگان محتوا، اعم از فیلمسازان یا توسعهدهندگان گیم، به دلیل ترس از نقدهای عمومی و آسیب به شهرتشان، تحت فشار زیادی قرار دارند. در دنیای امروز، هرگونه قدمی در جهت خلق اثراتی که ممکن است به نحوی مغایر با استانداردهای ووک باشد، میتواند موجی از اعتراضات را به دنبال داشته باشد. این فشار باعث شده که بسیاری از سازندگان محتوا، به جای خلق آثار واقعی و بیپرده، به ایجاد محتوای بیخطر و بدون ریسک روی بیاورند.
برای مثال، در برخی از فیلمها یا بازیها، حضور شخصیتهای سفیدپوست، مرد یا هتروسکشوال ممکن است به شدت کاهش یابد یا به گونهای تصنعی و سطحی اصلاح شود تا به نظر برسد که با معیارهای اجتماعی کنونی همخوانی دارد. این موضوع باعث شده که برخی از پروژههای سینمایی و گیمها فاقد جسارت هنری باشند و فقط به صورت ظاهری به مفاهیم عدالت اجتماعی اشاره کنند، بدون آنکه واقعاً این مفاهیم را در داستان یا گیمپلی به خوبی بررسی کنند.
چگونه سیاستزدگی به از بین رفتن داستانهای جذاب میانجامد؟
یکی دیگر از پیامدهای نامطلوب قوانین ووک در گیمها و سینما این است که داستانها بیشتر از آنکه بر پایه جذابیتهای هنری و ادبی شکل بگیرند، تحت تأثیر سیاستهای اجتماعی قرار میگیرند. در این روند، نویسندگان و کارگردانها به جای خلق دنیای فانتزی یا داستانی منحصر به فرد، به دنبال گنجاندن عناصر اجتماعی خاص در آثارشان هستند. این موجب میشود که بسیاری از آثار از نظر هنری بیروح و سطحی به نظر برسند.
مثالهایی از تأثیر سیاستزدگی بر داستانسرایی
۱. “Ghostbusters” (2016) – قربانی کردن داستان برای پیام فمینیستی
فیلم Ghostbusters (2016) نمونهای از اثری است که به جای ارائه یک داستان قوی، بیشتر بر پیامهای اجتماعی متمرکز شد. این فیلم بازسازیای از نسخه محبوب دهه ۸۰ بود، اما تغییر کامل جنسیت شخصیتهای اصلی و تمرکز شدید بر تبلیغ پیامهای فمینیستی باعث شد که بسیاری از مخاطبان احساس کنند داستان و کیفیت فدای ایدئولوژی شده است. نتیجه این شد که فیلم از نظر تجاری شکست خورد و نه تنها طرفداران قدیمی، بلکه حتی مخاطبان جدید را هم راضی نکرد.
۲. “Velma” – نمونهای از نابودی شخصیتهای محبوب
سریال Velma که بازسازی مدرنی از شخصیتهای Scooby-Doo بود، نمونهای از تغییرات اجباری در داستانپردازی برای همخوانی با اصول ووک است. در این سریال، شخصیتهای اصلی از نظر نژاد و هویت جنسیتی دچار تغییرات عمدهای شدند، اما این تغییرات به جای غنیتر کردن داستان، باعث ایجاد شخصیتهایی سطحی و بیهویت شدند که هیچ شباهتی به نسخههای اصلی نداشتند. نتیجه این شد که سریال نهتنها موفق نشد پیامهای اجتماعی خود را به خوبی منتقل کند، بلکه با یکی از پایینترین امتیازات مخاطبان در تاریخ سریالهای انیمیشنی روبهرو شد
۳. “Marvel Phase 4” – از دست رفتن هویت شخصیتها
دنیای سینمایی مارول نیز در فاز چهارم خود دچار مشکلات ناشی از سیاستزدگی شده است. فیلمهایی مانند Thor: Love and Thunder و Eternals به دلیل تمرکز بیش از حد بر نمایش تنوع نژادی و جنسیتی، به جای توسعه شخصیتها و داستانگویی قوی، با انتقادات گستردهای روبهرو شدند. برخلاف فازهای قبلی که داستانهای حماسی و شخصیتهای جذاب را ارائه میدادند، فاز چهارم بیشتر بر انتقال پیامهای اجتماعی تمرکز داشت، که در نهایت باعث کاهش محبوبیت این فرنچایز شد.
۴. “The Last of Us Part II” – پیام اجتماعی در برابر شخصیتپرداز
بازی The Last of Us Part II نیز یکی دیگر از نمونههای بحثبرانگیز است. نسخه اول این بازی به دلیل روایت احساسی و شخصیتپردازی فوقالعاده مورد تحسین قرار گرفته بود. اما در قسمت دوم، بسیاری از طرفداران احساس کردند که تمرکز بیش از حد بر ایدئولوژیهای اجتماعی، از جمله نمایش بیش از حد خشونت و تغییرات بحثبرانگیز در شخصیتهای اصلی، به ضرر داستان تمام شده است. بسیاری از طرفداران اعتقاد داشتند که تصمیمات داستانی بازی بیش از آنکه طبیعی و منطقی باشند، در جهت تطابق با معیارهای اجتماعی روز ساخته شدهاند
تضاد با خواسته های مخاطبان واقعی
در نهایت، میتوان گفت که سیاستزدگی در هنر و رسانهها، به ویژه در صنعت سینما و گیم، یک چالش پیچیده است که باید به دقت بررسی شود. در حالی که نمیتوان منکر شد که تلاش برای ترویج شمولیت و برابری در جامعه اهمیت دارد، اما نباید فراموش کرد که هنر باید در وهله اول وسیلهای برای انتقال احساسات، ایدهها و داستانهای جذاب باشد. زمانی که اصول و قواعدی چون قوانین ووک به ابزارهایی برای فشار اجتماعی تبدیل میشوند، نه تنها عمق و اصالت آثار هنری تحت تأثیر قرار میگیرد، بلکه مخاطب نیز از آثار سطحی و بدون روح دلسرد میشود.
وقتی سیاستهای اجتماعی بهجای روند طبیعی داستانپردازی و خلق شخصیتها به پیشبرد روایت تبدیل میشوند، هنر از هویت اصلی خود دور میشود. بهجای اینکه شخصیتها بر اساس ویژگیها و نیازهای درونی خود شکل بگیرند، آنها به ابزارهایی برای پیشبرد پیامهای سیاسی و اجتماعی تبدیل میشوند. این مسأله نه تنها از جذابیت و قدرت تأثیرگذاری داستانها میکاهد، بلکه تجربه هنری که قرار بوده یک اتصال احساسی و فکری میان سازندگان و مخاطبان ایجاد کند، از بین میرود.
باید گفت که برای جلوگیری از این روند، لازم است تا هنرمندان، فیلمسازان و توسعهدهندگان گیمها، به یاد داشته باشند که در درجه اول وظیفه آنها خلق آثار هنری اصیل و تأثیرگذار است. این آثار باید از آزادی خلاقانه برخوردار باشند تا بتوانند از تهدیدهای سیاسی و اجتماعی جان سالم به در ببرند و مخاطب را با خود به دنیای جدیدی ببرند. شمولیت و برابری، هنگامی که بهطور طبیعی و با احترام به داستان و شخصیتها به نمایش درآید، قطعاً ارزشمند خواهد بود، اما نه به بهای قربانی کردن هنر و آزادی بیان. در نهایت، باید یاد بگیریم که هنر باید آزاد باشد تا قدرت واقعی خود را به نمایش بگذارد، نه اینکه به یک ابزار تبلیغاتی یا وسیلهای برای تحقق ایدئولوژیها تبدیل شود.
دیدگاه خود را ثبت کنید
تمایل دارید در گفتگو شرکت کنید؟نظری بدهید!